jueves, 26 de mayo de 2016

Pictogramas de los JJOO. Atletismo, Pentatlón y Triatlón.

Los Juegos Olímpicos son el mayor y más prestigioso evento deportivo al que un deportista profesional puede aspirar.
Se celebran, como ocurría en la antigua Grecia, cada 4 años (a ese periodo de 4 años de espera se le denomina Olimpiada), y todo deportista que se precie se prepara durante ese periodo para poder participar. No asistir supone siempre un varapalo personal y profesional para muchos de estos deportistas, pues las oportunidades de participar son casi únicas.

Los JJOO son considerados como un escaparate mundial, participa gente de todo el mundo, de más de 200 países, por lo tanto, es de extrema importancia la comunicación fácil entre todos. De ahí, la creación de un lenguaje que fuera universal, fácil de entender y visual para todos.

Ese intento de sintetizar en una imagen un deporte comenzó desde los JJOO de Berlín 1936, pero no fue hasta Tokio 1964 cuando se inicia el diseño sistemático de pictogramas para los deportes y demás señalética de interés general.

La primera y más importante aportación del movimiento olímpico a la comunicación visual moderna los constituye su propio símbolo de identidad (los cinco anillos), pero esta aportación se extiende a otros muchos casos, especialmente al cartelismo, a los símbolos y, por supuesto, a los pictogramas.

Los pictogramas, símbolos de código universal, son por primera vez aplicados en los Juegos Olímpicos, antes de ser utilizados en espacios públicos como aeropuertos, mercados, etc.

A continuación mostraré los pictogramas que se han realizado en todos los Juegos, desde Berlín hasta los que se van a realizar este año en Rio de Janeiro.
Veréis la evolución que han tenido, desde los primeros, que se centraban en plasmar cada elemento de cada deporte; hasta los más sintetizados y sencillos que se hacen actualmente.

En este post analizaré los pictogramas de las disciplinas de atletismo, pentatlón y triatlón.


Atletismo en los JJOO de Berlín 1936. Se caracteriza por la representación de una zapatilla con un ala que representa la velocidad. Típico del arte robusto y contundente de la ideología nazi imperante.
En Londres 1948 se basaron en la simplicidad de plasmar al atleta tal y como era, en un pequeño marco de escudo típico del arte "british".
Hubo un vacío de varios años hasta que se llegó a la conclusión de que había que realizar pictogramas para el entendimiento global, como expliqué más arriba.
Ni en Helsinki 1952, ni Melbourne 1956; ni Roma 1964 utilizaron estos elementos.




No fue hasta Tokio 1964 cuando se realizaron unos diseños de pictogramas que allanaron el camino a los futuros. Fueron los pioneros en este campo, con unas figuras que se simplificaban con los colores blanco y negro. Eran fácilmente comprensibles para todos con muy pocos elementos. 
El proyecto de Tokio incluye el diseño de 20 pictogramas para las distintas pruebas deportivas y de otros 39 pictogramas de información general. Se trata, por tanto, de un primer "diccionario" que permite la creación de un sistema visual de signos, de un lenguaje, de comprensión universal.
En este pictograma de atletismo en concreto se intenta representar la velocidad del atleta, con una inclinación del cuerpo.

En las olimpiadas de México 1968, en pleno apogeo colorista, casi llegando a los 70, se centran en un elemento mínimo de represente al deporte. En este caso, se trata de una zapatilla de clavos para ilustrar el atletismo. Era la "representación del todo por una parte".



Los pictogramas de los Juegos de 1972 en  Múnich, alejándose de sus más inmediatos antecedentes de 1968, representan una continuidad respecto de las líneas más esquemáticas y compositivas de los pictogramas de Tokio en 1964.
Los pictogramas de Múnich 1972, creados por el director de la Escuela Superior de Grafismo de Ulm Otl Aicher, establecen un punto sin retorno para la evolución del diseño olímpico y, más en general, de la señalización de grandes instalaciones y servicios. Fueron ideados para que se usaran en todas las olimpiadas, pero tan solo sirvieron de guía para que cada evento buscara un diseño propio basándose en éstos.
Se intenta representar las diferentes posturas del atleta con únicamente cuatro elementos: cabeza, tronco con los brazos, cintura y piernas.
En el caso del Pentatlón, se ve al jinete a caballo y el resto de pruebas se obvian, aunque se representan con 5 puntos.



Los pictogramas de Moscú 1980, vuelven a utilizar el estilo calificado como pictograma-dibujo y el recurso a las formas (percepción de sombras) más que la composición de elementos. En este sentido, y a pesar de su personalidad, puede decirse que representan una vuelta estilística al pasado.
El atleta representa el movimiento  con un solo trazo en el cuerpo, con la cabeza separada de la forma, y jugando con la sombra.




Para los JJOO de Los Ángeles 1984 se formaban los pictogramas con elementos separados: tronco, brazos, cabeza y piernas. Así se buscaba aún más el movimiento. La dirección de los atletas no varió nunca, ni su postura; sólo se les buscó otra vuelta de tuerca.






Estos pictogramas, preparados para los Juegos Asiáticos de 1986, y posteriormente revisados para los Juegos de 1988, repiten una estructura muy similar a la de los pictogramas de Los Ángeles y de Múnich.




En Barcelona 1992, considerados por muchos los mejores Juegos Olímpicos de la historia, tomaron como punto de partida el diseño antropomórfico de su logotipo.







En Atlanta 1996 se celebró el centenario de los JJOO modernos. Se le quiso dar importancia al cuerpo humano, su pureza y belleza; sin dar importancia a otros elementos. Así, por ejemplo, el pentatlón apareció por primera vez sin la imagen de un caballo, sino con una figura humana corriendo y cinco formas que representaban los otros deportes.






No encuentro ninguna explicación a los diseños de Sidney 2000. A mi parecer, están realizados a modo de trazo, probablemente influidos por el arte aborigen de Australia. La forma de las piernas se asemeja a un boomerang y siempre son iguales para todos los pictogramas.
El pentatlón sigue la estela de Atlanta 96 y se sigue representando con la figura humana y 5 puntos (en este caso, estrellas).; y el triatlón, que aparece por primera vez en esta edición, se representa con la figura humana corriendo, una forma de onda para plasmar el agua y un círculo para representar la bicicleta. 



Las olimpiadas de Atenas 2004 se basaron por completo en volver a reavivar el espíritu clásico de la cuna del olimpismo y su cultura. Por ello hicieron estos pictogramas: rehacer el modelo de figuras negras de las cerámicas así llamadas. Hechas con color sólido de una sola línea, con una fina línea blanca que les da movimiento. 
Siguen la misma línea que se abandonó en las ediciones anteriores en el pentatlón: la inclusión del caballo.
Sin embargo, el triatlón se representa con los mismos elementos que en Sidney 2000.



En las olimpiadas de Pekín 2008, los diseñadores se basaron en la caligrafía China. Era un trazo redondeado y muy simplificado en formas, no hay más que ver cómo se ha formado el caballo en el pentatlón.
En el triatlón, se innova y se usa la figura humana simplemente, con tres puntos como en el pentatlón que representan las 3 disciplinas que se llevan a cabo en este deporte.




Es curioso, pero uno de los diseños de logotipo para JJOO más arriesgados y discutidos de la historia van de la mano con los diseños para pictogramas menos arriesgados y de fácil representación desde Londres 1948. Son figuras totalmente humanizadas, nada simplificadas y que representan lo que se precisa, sin ninguna complicación. 
Lo llamativo del pentatlón es que se representan iconos de los cinco deportes en el mismo pictograma.
En el triatlón, se aprecia al atleta corriendo con la bicicleta y, por ejemplo, el agua no se aprecia. Para mí, no está muy conseguido, pues parece la representación de un deporte sólo ciclista.



Por último hablaré de los pictogramas de los JJOO que están al caer este verano, en agosto. Están basados en los cantos rodados que son habituales en las playas de Río, suaves y desgastados por el roce del agua.
Representan muy bien el movimiento gracias a las diferentes orientaciones del marco azul en el que están encuadradas las figuras. Líneas sinuosas y figuras que captan el movimiento dan vida y dinamismo a los pictogramas.
En el pentatlón, se sigue la línea de representar los cinco deportes; y en el triatlón se mejora la percepción, ya que se aprecia mejor el agua que en el de Londres 2012.




En definitiva, con este trabajo he descubierto que gracias a la realización de los JJOO se lanzaron los pictogramas, para hacernos la vida más fácil. Se consiguió una comunicación global entre todos, fácil y entendible.
Este post me ha parecido muy interesante y me servirá para la realización de futuros trabajos.









jueves, 28 de abril de 2016

identidad de producto del vino

En este post os voy a hablar sobre el diseño de packaging en los vinos. Hay diseños realmente originales y curiosos; realizados por algunos de los mejores diseñadores o estudios de diseño del mundo.

El mundo del vino y todo lo que le rodea es muy amplio y variado y, por supuesto, el diseño debe cumplir una función muy importante para darle relevancia.

El proceso de diseño de un packaging de vino es largo y complejo, y muy pocos han sabido plasmar una idea concreta sobre un tema tan conciso en una botella.

Como he mencionado, hay diseños muy originales y llamativos. Yo he seleccionado uno que me ha parecido muy interesante, elegante y bonito y, a la vez, muy original, tanto en el diseño en sí, como a la hora de colocar la información referente a las bodegas, añada, etc. 

Se trata del vino "Meteor Merlot", diseñado por el estudio norteamericano "Work Labs". 


El estudio "Work Labs" está situado en Richmond, Virginia y son unos chicos que se dedican al diseño y también a elaborar sus propios productos, como cervezas, por ejemplo.

El diseño de "Meteor Merlot" tiene unos diez años y lo realizaron para las bodegas "White Fences Vineyard" de Irvington, Virginia. Estas bodegas ya se encuentran cerradas.

Lo original de este diseño es que, aprovechando la oscuridad de la botella y el nombre del vino supieron sacarle un enorme partido, haciendo un diseño interactivo y, a la vez, muy elegante. Digo lo de interactivo porque cuando se agota la botella, puedes mirar dentro y se aprecian los motivos impresos por fuera.

Este diseño de "Work Labs" imita un cielo nocturno lleno de estrellas sobre la botella totalmente negra. Debido a que el proceso de impresión, la forma, la posición y tamaño de las estrellas varían, hacen de cada botella única. El diseño cubre absolutamente cada rincón de la botella en esta versión (ya que tiene otras más sencillas con la imagen de la luna o unas pequeñas constelaciones), haciendo que las estrellas fluyan por todo el espacio.

Versión estrellada
Las otras versiones, como he mencionado antes, son en negro absoluto con la vista de la luna; y con una constelación, donde cada planeta o estrella contiene un apartado de información sobre el vino (añada, bodega, localización, etc.). 




Versión de la luna 





Versión de los planetas

En definitiva, unas ideas geniales en cuestión de diseño de packaging de vinos. Ofrece al consumidor un poco de juego y a la vez elegancia.

Os dejo los enlaces de donde he podido guiarme para realizar este post, hay poca información, pero espero que os haya gustado y os haya sorprendido como a mí. 


http://blog.uvinum.es/nuevos-disenos-vinos-1185729
http://lovelypackage.com/meteor-merlot/
http://www.worklabs.com/
http://dominiomundial.com/33-disenos-impresionantes-de-botellas-de-vino/#












sábado, 26 de marzo de 2016

identidad corporativa de los festivales de cine

El siguiente post de mi blog trata sobre la investigación que he realizado sobre la identidad corporativa de un festival de cine que elegí. Se trata del Festival de cine de Sitges o, como ahora es denominado, Festival Internacional de Cinema Fantàstic de Catalunya.

Fundado en 1968, se realiza en la ciudad costera de Sitges, a unos 40 kilómetros de Barcelona, y lo hace de forma ininterrumpida desde entonces, normalmente a principios de Octubre.


Está considerado como uno de los festivales más importantes de España, junto con el Festival de Cine de San Sebastián o el Festival de Málaga de Cine Español.


Actualmente se presentan en este festival películas de los géneros (fantástico y de terror), se realizan homenajes, retrospectivas y sesiones especiales. Se programan, además de las proyecciones cinematográficas, exposiciones y conferencias. 

Es considerado el mejor festival del mundo en su categoría.

El Festival de Sitges ha contado siempre con presencia de importantes personalidades del cine tanto nacional como internacional, como Luís García Berlanga, J.A. Bayona, Quentin Tarantino, David Lynch y un largo etcétera, ejerciendo algunos incluso como miembros del jurado.


Hablando ya de su identidad corporativa, que es lo que nos atañe, la imagen del Festival de Cinema Fantàstic de Catalunya está ligada de forma icónica a la de King Kong, una de las primeras películas de género fantástico de la historia. Realizada en el año 1933 por los estadounidenses Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack y con Fay WrayRobert Armstrong y Bruce Cabot como actores principales.




Póster de la película King Kong, 1933

El logotipo a partir de la película fue creado por Ferran Freixa (si queréis conocerlo mejor, aquí os adjunto un enlace con una entrevista sobre su trabajo en fotografía) en 1983 y se instauró desde entonces como el elegido y definitivo para el certamen.
Se trata de la silueta del famoso gorila en negro sobre blanco acercándose por mar hasta la iglesia de la ciudad de Sitges, perseguido por unos aviones.




Finalmente se simplificó en el King Kong en el mar con los aviones rodeado por un arco que lo encierra, la palabra SITGES, el año de realización y, subrayando, Festival Internacional de Cinema Fantàstic de Catalunya.


También he podido ver que a partir de ese mismo año 83 las palabras "Festival" y "Sitges" contenían en las T una finalización de palmera en el extremo superior. Como se aprecia en la foto de arriba, la del logotipo actual, ya solo se usa en "SITGES". 
A continuación, os muestro dos carteles donde se ve está apreciación de un año a otro. (web de recopilación de los carteles del festival aquí)


Sin embargo, en los carteles no se empezó a utilizar este logotipo hasta el año 95 y, con más importancia en el 96, aunque siempre se intuía la imagen y no ejercía su labor de logotipo del festival.



 Ya en el año 1998 apareció en los carteles el logotipo como tal.





Los carteles, de gran fama, merecen mención aparte, pero como el tema no trata de cartelería del festival mostraré solo un par de ellos que se realizaron para los aniversarios de dos grandes películas.
El primero, el de la última edición, fue realizado en homenaje al 20º aniversario del estreno de Seven de David Fincher. Agencia CHINA



El siguiente estaba dedicado en la edición de 2010 a la película The Shining (El Resplandor) de Stanley Kubrick, que cumplía 30 años. Realizado también por la Agencia CHINA y Art&Maña.



Para terminar, considero que la elección de este logotipo por parte del festival es muy acertada, ya que corresponde a un homenaje a una de las películas más importantes de la historia del cine y, sobre todo, de la historia del cine fantástico, siendo una pionera en la trama y los efectos especiales.
El logotipo es sencillo y consigue su propósito: que aunque lo veas en solitario, sepas que se trata del Festival de Sitges.

Os adjunto la web del Festival para más información.











domingo, 13 de marzo de 2016

cartel de metodología de proyectos



Os adjunto el cartel que he realizado de una infografía para explicar el proceso que hay que llevar a cabo para desarrollar un proyecto de diseño.
Los colores que he utilizado son un fondo azul un poco texturizado y el amarillo para las imágenes, además de dos tonos diferentes de este color para los sombreados de los iconos.
He hecho unos iconos explicativos para cada fase del diseño con formas muy simples para que con solo mirarlos se sepa de qué se está hablando.
Espero que os guste y que os resulte útil.
Saludos.

lunes, 7 de marzo de 2016

interactividad experimental en el diseño

Para esta primera entrada de mi blog os emplazaré a la charla que se ofreció en la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Mérida hace unos días y que fue llevada a cabo por Fernanda Duarte y Rodrigo Rezende, dos chicos brasileños que nos dieron unos datos muy útiles sobre el mundo del vídeo mapping.
Ambos pertenecen al grupo "Coletivo RE(C)organize". Aquí os adjunto su Facebook por si os interesa echar un vistazo a su trabajo.


La definición de vídeo mapping según la Wikipedia es: "proyección de una animación o imágenes sobre superficies reales, normalmente inanimadas, para conseguir un efecto artístico y fuera de lo común basado en los movimientos que crea la animación sobre dicha superficie. El mapping más habitual es el que vemos sobre los edificios monumentales acompañados de sonidos para efectuar un mayor espectáculo"

Trabajo de video mapping sobre el Teatro romano de Mérida realizado por "Romera infografía" 

El trabajo que han desarrollado estos chicos se trata de una herramienta con base Pure Data ( lenguaje de programación gráfico desarrollado durante los años 90 para la creación de música por ordenador interactiva y obras multimedia) y apoyada en elementos como el Kinect, Arduino y el programa Adobe After Effects para proyectar las imágenes sobre cualquier objeto e incluso personas. Esto es muy llamativo puesto que lo habitual son las proyecciones en edificios, por ejemplo.

El Arduino, para quien no lo sepa, es "una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno desarrollado, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares" (Wikipedia)

Fotografía de un modelo de Arduino (Wikipedia)

Nos mostraron un uso muy original en un festival de música llamado "Fora da Casinha", donde las imágenes se proyectaban sobre los músicos y se apreciaba cómo dichas imágenes iban al ritmo musical y de los cambios de la música. Aquí os dejo un enlace para que comprobéis el trabajo del que hablo.

Ahora mismo se encuentran desarrollando una herramienta además que pretenden que sea de uso gratuito y que permitirá nuevas y más complejas aplicaciones.

Los vídeos son creados con Adobe After Effects, un programa destinado para la creación o aplicación en una composición, así como realización de gráficos profesionales en movimiento y efectos especiales.

Además, continuando con el uso de Arduino, nos explicaron las muchas aplicaciones que puede llegar a tener este curioso elemento: en ayuda a personas discapacitadas, a modo de sensores de aviso de peligro de obstáculos para ellos, activando una señal sonora cuando se acerquen a cierta distancia; en aplicaciones artísticas o musicales, con activación de melodías o proyecciones visuales al acercarse la gente a la distancia establecida, etc.

En resumen, fue una charla muy interesante e instructiva y os animo a todos a que veáis el trabajo de estos chicos.